超级房车赛 起点2目录
超级跑车?比赛:开始第二阶段。
在职业模式中,玩家可以在电影般的画面中与高智能人工智能竞争,体验紧张刺激的游戏。
以《超级房车赛:起点2》的行驶模块为基础,采用全新的“真实驾驶系统”,让驾驶体验在真实的同时变得简单、富有挑战性和乐趣。
准备
1.下载原版游戏。
2.安装并更新steam平台。
3.下载联机解密补丁并覆盖到游戏根目录。
4.登录steam登录。
5.在游戏场所目录启动游戏!
《超级赛车:开始2》漂移模式的心得:
模式说明。
普通系列:飘逸以比拼车辆性能为主,多利用赛道优势。
计时赛:因为要在规定时间内绕跑道一周,所以对技术和技巧的要求还是很高的。
挑战:在指定的时间内驾驶限定车辆完成比赛,这是非常严格的条件。
广告比赛(超车比赛):在比赛时间内超越对手以获得更高的分数。
对峙赛(对决赛):比对方优先结束比赛,获得第一名即可。
淘汰赛:在规定时间内保持第一名,对手逐一淘汰,直到指定时间保持第一名。
其他的模式也基本相同,都是在规定的时间内拿到第一名或第三名,或者保持第一名的位置。
漂移心得
后驱系列车型可以直接通过后方,后驱是最简单的漂移车辆,只需控制车速即可,缺点是漂移后会失去部分车速,转向也比较困难滴下来。
4wd车推荐使用减速弯,4wd车很难分辨前后轮的速度差,如果不习惯的话很容易发生侧滑,即使过弯也会稍微失去速度,但是加速性能可以弥补这一点。
前驱车直接甩尾就行了,加速一定要放开,刹车要轻,转弯后的速度丧失要降到最低,转向很容易,唯一的缺点就是车尾角度容易变大。是这样的。
上坡和下坡也有区别,下坡的入弯角度一般比较大,如果你的车还不太熟练,建议在下坡漂移前稍微减速。
上坡则相反。
入弯道角度:后驱入弯道角度最大,入弯道前应根据速度和车辆性能调整车辆位置。
四驱越野车没有这个要求。
前驱是为了获得最大的距离,紧贴路线前进是最好的。
速度差的控制只要根据路线的弯道进行微调就可以了,但设定因人而异,所以不能详细说明。
超级赛车:开始2》漂移分析:
最近,我看到了很多赛车手对“griplan”和“漂移跑”的理解和争论。既有片面的误解,也有达人的正确答案。
在这里,作为一名热爱赛车和赛车的玩家,我想和大家谈谈自己的想法。”
如何做一个简单的分析!
希望能解答更多刚接触漂移的各位的疑问。抓着逃跑。
我想大家都知道这种跑步方法。比赛类别(F1/GT赛车等)。
“抓地力”-充分利用轮胎的接地力(抓地力)。
弯道的曲线和速度对轮胎保持最佳状态有决定性的影响。
“外-内-外”(外内外是指汽车从外侧进入弯道,从弯道中心的顶点切入,沿着弯道外侧行驶的过弯方式)。
这样一来,转弯半径就会变大,转弯轮胎的气压也有变小的倾向,轮胎和地面接触,可以在允许的最大紧贴范围内以最快的速度转弯。
但是,如果转弯位置不好、转弯半径过小、入弯速度过快的话,在转弯附近就有可能因为重力/离心力的作用而感受到转向压力。
太大了,轮胎对地面贴得不紧
所谓的转向不足就是赛车上的“头推”。
在这个时候,你只是在强行控制车身姿态,所以你的能量消耗和下一个弯道的扭力会无限减小。反之如果不控制车辆,盲目地打油或打方向,当轮胎与地面的附力远远小于离心力时,轮胎就会发生打滑现象(LFS
RF拟真度高的朋友深有体会),车子失控侧滑。
在现实的比赛中是危险的!千万不要认为这是漂移,个人观点是这可以是\\“漂移\\”,但也可以是\\“移动\\”!
漂移行驶漂移是车辆在可控范围内的失控,你为什么要让它失控呢?因为有各种各样的人,所以有人说“只是为了耍帅而漂移”,其实并非如此!
漂移技术本身可以说是从WRC开始的,但现在知道它起源于日本的山地比赛。
“漂移”是指车辆在进入弯道前,故意突然减少后轮与地面的抓地力,使后轮瞬间失去。
大部分握把是反向控制,同时横向移动。有人说:“那后轮空转失去了一部分动力,车还能快吗?”是。
当然,这并不是说让车辆完全失去动力,而是保持必要的动力。
举个简单的例子:理想的下一个弯道是80码,向前转弯100码,在做漂移动作的时候,汽车已经消耗了一部分动力,所以我自然会把漂移速度控制在80码。
当然,这只是一个例子,现实是灵活性。
“我们只是为了达到和控制我们想要的速度。”
漂移必须是可控的。离心力和动力产生横向的推进力。如果没有这个力,就不叫漂移。
WRC和山路的比赛为什么漂移很多?
不同的是,理想的抓地力轮胎是不好控制的,所以驾驶员可以借助这个条件在合适的弯道进行漂移动作,但这在入弯速度上要比抓地力慢(通常,布雷基点比把手更慢更轻的重心漂移
为了得到更大的离心力以高速进入弯道),在弯道的漂移也有好处。
在漂移过程中,发动机保持高转速,通过控制转弯的车身姿态,可以在转弯时及时获得较大的扭矩和输出。
这样才能提高弯道的速度。明白了“漂移不只是华丽,实际有效果”。
现在在世界各地举行的漂移比赛(D1/FD/WDS等),是单纯为了提高漂移的乐趣,表现技术极限的进化性比赛。
这样的竞技能力也不容小觑。
顺便说一下,头文字D中有一个很酷的动作。
所谓“跟”,就是右脚踩刹车,左脚换挡,同时右脚脚后跟轻踩油门的动作。很多D粉(当然我也是D粉)可能没有很清楚地理解这个问题。“跟”这个动作不仅在漂移中,在赛车中也有。
因为转速高,所以在平稳换挡后,可以输出更大的马力。漂移也是利用这个动作在换挡的时候,利用高转速和变速箱的负值,后驱动轮死或突然抓地力减弱。这一点和
用手刹抱住后轮的道理也是一样的。但是,在控制上却有很大的不同。后轮的抱死时间直接影响漂移的姿势和漂移过程中动力的输出。
简单地说,“抓地行驶”和“漂移行驶”各有不同的优点。抓地力行驶多见于赛道比赛,漂移多见于山路和拉力赛。
不同的路面环境,不同的行驶方式
没有绝对的快,只有相对的快!转弯和转弯有转弯和转弯,不要认为转弯和转弯速度足够快,有时候恰恰相反,动力消耗会使你转弯和转弯一样慢。
最后,也是最重要的决定因素是司机-----
不要以为以上的分析都是现实的理论,其实游戏中的道理也是一样的,当然这是如何认识的问题。那现在…通过这些分析,你认为自己是哪种类型的“司机”?
补充1.漂移车的调校和其他赛车有很大的不同(这在现实和一些游戏中都很有趣)
2.WRC漂移和D1等漂移大赛中的漂移本质上是一样的,但是WRC中根据路面状况和车身结构(驱动和变速箱)的不同,漂移的方法和操作也不同。
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